สื่อฟรีออนไลน์.com

ขอแนะนำไฟล์ รายงานการวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องสารอาหารโดยการใช้สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร

พลิกห้องเรียนวิทย์ ป.6 ให้เป็นเรื่องสนุก รายงานวิจัยฉบับสมบูรณ์ ว่าด้วยการใช้ “เกมบิงโกสารอาหาร” สู่การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เหนือกว่า

ในฐานะครูผู้สอนวิทยาศาสตร์ในระดับชั้นประถมศึกษา ความท้าทายสำคัญประการหนึ่งคือการเปลี่ยนเนื้อหาที่อาจดูแห้งแล้งและเต็มไปด้วยข้อมูล อย่างเรื่องสารอาหารและโภชนาการ ให้กลายเป็นบทเรียนที่น่าตื่นเต้นและน่าจดจำสำหรับนักเรียน การสอนแบบบรรยายหรือการให้ท่องจำเพียงอย่างเดียวมักสร้างบรรยากาศที่น่าเบื่อหน่าย ส่งผลให้นักเรียนขาดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ ไม่เข้าใจถึงความสำคัญของสารอาหารต่อร่างกายอย่างแท้จริง และท้ายที่สุดคือมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในหน่วยการเรียนรู้นี้ไม่เป็นที่น่าพอใจนัก จากสภาพปัญหาดังกล่าวที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ ในห้องเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ผู้สอนรับผิดชอบ จึงเกิดเป็นแรงบันดาลใจสำคัญในการแสวงหานวัตกรรมหรือกลยุทธ์การสอนรูปแบบใหม่ ที่จะสามารถทะลายกำแพงความเฉื่อยชาและจุดประกายความอยากรู้อยากเห็นของนักเรียนให้ลุกโชนขึ้นมาอีกครั้ง นี่คือจุดเริ่มต้นของการพัฒนางานวิจัยในชั้นเรียนชิ้นสำคัญ เรื่อง การพัฒนาการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องสารอาหารโดยการใช้สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งเป็นความพยายามที่จะผสานความรู้เข้ากับความสนุกสนานของการเล่นเกม เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีความหมายและยั่งยืน

แนวคิดพื้นฐานของการวิจัยครั้งนี้ตั้งอยู่บนหลักการของ การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และ การใช้เกมเป็นฐานในการเรียนรู้ (Game-Based Learning) ซึ่งเป็นทฤษฎีที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางว่าสามารถเพิ่มแรงจูงใจและส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ การเรียนรู้เชิงรุกเน้นให้ผู้เรียนไม่ได้เป็นเพียงผู้รับสาร (Passive Learner) แต่ต้องเป็นผู้ลงมือปฏิบัติ คิดวิเคราะห์ และโต้ตอบกับเนื้อหาบทเรียนด้วยตนเอง ในขณะที่การใช้เกมเป็นฐานในการเรียนรู้จะนำองค์ประกอบของเกม เช่น กติกา การแข่งขัน การให้รางวัล และความท้าทาย มาประยุกต์ใช้ในบริบททางการศึกษา เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ผ่อนคลาย ลดความวิตกกังวล และกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ผ่านการลองผิดลองถูกโดยไม่กลัวความล้มเหลว เมื่อนำสองแนวคิดนี้มาผสมผสานกันผ่านสื่อ “เกมบิงโกสารอาหาร” จึงคาดหวังได้ว่านักเรียนจะไม่เพียงแค่ได้รับความสนุกสนาน แต่ยังสามารถซึมซับและเชื่อมโยงความรู้เรื่องประเภทของสารอาหาร แหล่งที่พบ และประโยชน์ของสารอาหารแต่ละชนิดได้อย่างเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น การวิจัยนี้จึงไม่ได้มุ่งหวังเพียงการยกระดับคะแนนสอบ แต่ต้องการสร้างทัศนคติที่ดีต่อวิชาวิทยาศาสตร์และปลูกฝังความเข้าใจเรื่องโภชนาการที่ถูกต้อง ซึ่งเป็นทักษะชีวิตที่สำคัญที่นักเรียนสามารถนำไปใช้ได้จริงนอกห้องเรียน

วัตถุประสงค์หลักของการดำเนินการวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้ถูกกำหนดไว้อย่างชัดเจน 3 ประการด้วยกัน ประการแรกคือ เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของสื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหารที่มีต่อการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐานที่ยอมรับได้ ซึ่งในที่นี้คือเกณฑ์ E1/E2 ที่สะท้อนถึงประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธ์ ประการที่สองคือ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังการใช้สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร ว่ามีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติหรือไม่ ซึ่งเป็นการพิสูจน์ประสิทธิผลของนวัตกรรมที่สร้างขึ้น และประการสุดท้าย ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่ากัน คือ เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ด้วยสื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร เพราะความรู้สึกที่ดีต่อกระบวนการเรียนรู้ถือเป็นกุญแจสำคัญที่จะนำไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต การบรรลุวัตถุประสงค์ทั้งสามข้อนี้จะเป็นเครื่องยืนยันว่า เกมบิงโกสารอาหารไม่เพียงแต่เป็นกิจกรรมคั่นเวลาที่สนุกสนาน แต่เป็นเครื่องมือทางการศึกษาที่ทรงพลังและสามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกได้อย่างแท้จริง

กระบวนการวิจัยได้ถูกออกแบบอย่างเป็นระบบและรอบคอบ โดยกลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนแห่งหนึ่งในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 30 คน ซึ่งเป็นกลุ่มนักเรียนที่ผู้สอนได้ทำการสอนจริงและพบเห็นสภาพปัญหาด้วยตนเอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 4 ส่วนหลัก ส่วนแรกคือ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องสารอาหาร ซึ่งถูกออกแบบให้มีกิจกรรมที่สอดคล้องกับการใช้เกมบิงโกเป็นสื่อหลักในการสอน จำนวน 4 แผนการเรียนรู้ รวม 8 ชั่วโมง ส่วนที่สองคือ สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร ซึ่งเป็นหัวใจของงานวิจัย ผู้วิจัยได้สร้างสรรค์ขึ้นโดยออกแบบให้แผ่นบิงโกแต่ละแผ่นมีตารางขนาด 5×5 ช่อง ภายในแต่ละช่องจะบรรจุชื่อสารอาหาร ชื่ออาหารที่เป็นแหล่งของสารอาหาร หรือรูปภาพของอาหารนั้น ๆ คละกันไป ส่วนบัตรคำถามสำหรับผู้ขานบิงโก (ครู) จะเป็นบัตรที่ระบุคุณสมบัติ ประโยชน์ หรือลักษณะของสารอาหาร เช่น “ฉันคือสารอาหารที่ช่วยซ่อมแซมส่วนที่สึกหรอของร่างกาย พบมากในเนื้อ นม ไข่ ฉันคือใคร” นักเรียนจะต้องฟังคำใบ้ วิเคราะห์ และหาคำตอบบนแผ่นบิงโกของตนเอง ส่วนที่สามคือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งเป็นแบบทดสอบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ ที่มีความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาและผ่านการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญแล้ว ใช้สำหรับทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) และหลังเรียน (Post-test) และส่วนสุดท้ายคือ แบบสอบถามความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยเกมบิงโก ซึ่งเป็นมาตรวัดแบบประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ เพื่อประเมินความรู้สึกของนักเรียนในมิติต่าง ๆ

ขั้นตอนการดำเนินการวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ระยะอย่างชัดเจน ระยะที่หนึ่งคือ ระยะเตรียมการ เป็นขั้นตอนของการสร้างและพัฒนาเครื่องมือทั้งหมด ตั้งแต่การวิเคราะห์หลักสูตรและตัวชี้วัด การออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ การสร้างเกมบิงโกสารอาหารต้นแบบ การสร้างแบบทดสอบและแบบสอบถาม จากนั้นนำเครื่องมือทั้งหมดไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา ด้านการวัดผล และด้านเทคโนโลยีการศึกษา จำนวน 3 ท่าน ตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสมและความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (IOC) ก่อนจะนำไปปรับปรุงแก้ไขและทดลองใช้ (Try-out) กับนักเรียนกลุ่มเล็กที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง เพื่อหาคุณภาพของเครื่องมือในเบื้องต้น ระยะที่สองคือ ระยะดำเนินการทดลอง ซึ่งเป็นขั้นตอนการปฏิบัติจริงในห้องเรียน เริ่มต้นด้วยการทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) กับนักเรียนกลุ่มเป้าหมายเพื่อวัดความรู้พื้นฐานเดิม จากนั้นจึงเริ่มจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่วางไว้ทั้ง 4 แผน โดยใช้สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหารเป็นกิจกรรมหลักในแต่ละคาบเรียน บรรยากาศในชั้นเรียนเปลี่ยนไปอย่างเห็นได้ชัด จากเดิมที่นักเรียนนั่งฟังอย่างเงียบ ๆ กลายมาเป็นความกระตือรือร้น มีการช่วยเหลือกันระหว่างเพื่อนเพื่อหาคำตอบ มีเสียงหัวเราะและเสียงแสดงความดีใจเมื่อมีคน “บิงโก” เกิดขึ้น เมื่อสิ้นสุดกระบวนการสอนทั้ง 8 ชั่วโมงแล้ว จึงให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) ซึ่งเป็นข้อสอบฉบับเดียวกับก่อนเรียน และทำแบบสอบถามความพึงพอใจเป็นลำดับสุดท้าย ระยะที่สามคือ ระยะวิเคราะห์ข้อมูลและสรุปผล ผู้วิจัยได้นำข้อมูลที่รวบรวมได้ทั้งหมดมาวิเคราะห์ด้วยวิธีการทางสถิติ โดยนำคะแนนจากการทำกิจกรรมระหว่างเรียนและคะแนนจากการทดสอบหลังเรียนมาคำนวณหาค่าประสิทธิภาพ E1/E2 นำคะแนนสอบก่อนเรียนและหลังเรียนมาเปรียบเทียบกันโดยใช้สถิติทดสอบ t-test for Dependent Samples และนำผลจากแบบสอบถามความพึงพอใจมาคำนวณหาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน

ผลการวิจัยที่ปรากฏออกมานั้นน่าพึงพอใจและสอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ทุกประการ ในด้านประสิทธิภาพของสื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร พบว่ามีค่าประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธ์ (E1/E2) เท่ากับ 85.45/88.17 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 ที่ตั้งไว้ แสดงให้เห็นว่าสื่อการสอนที่สร้างขึ้นนี้มีคุณภาพสูง สามารถทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ระหว่างการทำกิจกรรมได้อย่างดีเยี่ยม และส่งผลให้มีคะแนนหลังเรียนที่ดีตามไปด้วย ในด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนสอบก่อนเรียนและหลังเรียนสร้างความประทับใจอย่างยิ่ง คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนของนักเรียนทั้ง 30 คนอยู่ที่ 9.15 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน แต่หลังจากผ่านกระบวนการเรียนรู้ด้วยเกมบิงโกสารอาหาร คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนได้พุ่งสูงขึ้นเป็น 17.63 คะแนน เมื่อนำไปทดสอบนัยสำคัญทางสถิติ พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ซึ่งเป็นข้อพิสูจน์ที่ชัดเจนว่าการใช้เกมบิงโกสารอาหารสามารถยกระดับความรู้ความเข้าใจของนักเรียนในเรื่องสารอาหารได้อย่างมีประสิทธิผลจริง และท้ายที่สุด ในด้านความพึงพอใจของนักเรียน ผลการวิเคราะห์ข้อมูลจากแบบสอบถามพบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกสารอาหารโดยรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยสูงถึง 4.82 จากคะแนนเต็ม 5 เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ นักเรียนส่วนใหญ่เห็นว่าเกมมีความสนุกสนาน ท้าทาย ทำให้เข้าใจเนื้อหาได้ง่ายขึ้น อยากให้ครูนำเกมมาใช้สอนในเรื่องอื่น ๆ และรู้สึกว่าวิชาวิทยาศาสตร์ไม่น่าเบื่ออีกต่อไป

จากการสรุปผลการวิจัยทั้งหมด สามารถอภิปรายผลได้ว่า ความสำเร็จของ “เกมบิงโกสารอาหาร” ในการพัฒนาการเรียนรู้เกิดจากปัจจัยหลายประการประกอบกัน ประการแรก เกมได้เปลี่ยนบทบาทของนักเรียนจากผู้รับความรู้มาเป็นผู้แสวงหาความรู้ด้วยตนเอง นักเรียนต้องตั้งใจฟังคำใบ้ คิดวิเคราะห์ และเชื่อมโยงข้อมูลเพื่อหาคำตอบ ซึ่งเป็นกระบวนการทำงานของสมองในระดับที่สูงกว่าการท่องจำ ประการที่สอง องค์ประกอบของความเป็นเกมได้สร้างแรงจูงใจภายในให้กับผู้เรียน การแข่งขันเล็ก ๆ น้อย ๆ เพื่อที่จะได้ “บิงโก” ก่อนเพื่อน การได้รับคำชมเชยจากครูและเพื่อนเมื่อตอบถูก ล้วนเป็นปัจจัยที่กระตุ้นให้นักเรียนอยากมีส่วนร่วมตลอดกิจกรรม ประการที่สาม เกมบิงโกเป็นกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้เกิดการเรียนรู้ร่วมกัน (Collaborative Learning) นักเรียนที่ยังไม่เข้าใจอาจมองดูเพื่อนข้าง ๆ หรือกระซิบถามกัน ซึ่งเป็นการทบทวนความรู้และช่วยเหลือกันในกลุ่มโดยไม่รู้สึกกดดัน และประการสุดท้าย การเรียนรู้ผ่านการเล่นช่วยลดกำแพงความกลัวต่อวิชาวิทยาศาสตร์ นักเรียนกล้าที่จะตอบ กล้าที่จะเสี่ยงทายคำตอบ แม้จะผิดก็ไม่ถูกตำหนิ แต่กลายเป็นส่วนหนึ่งของความสนุกสนานในเกม ทำให้ทัศนคติของนักเรียนต่อวิชาและเนื้อหาเปลี่ยนไปในทิศทางบวกอย่างชัดเจน

โดยสรุปแล้ว การวิจัยในชั้นเรียนเรื่องนี้ได้แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของนวัตกรรมการสอนที่เรียบง่ายแต่ทรงพลังอย่าง “เกมบิงโกสารอาหาร” ในการแก้ปัญหาความเบื่อหน่ายและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ได้อย่างเป็นรูปธรรม ผลการวิจัยไม่เพียงแต่เป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาการสอนของผู้วิจัยเอง แต่ยังสามารถเป็นแนวทางและสร้างแรงบันดาลใจให้แก่เพื่อนครูท่านอื่น ๆ ในการนำแนวคิดการจัดการเรียนรู้เชิงรุกและการใช้เกมเป็นฐานไปประยุกต์ใช้กับบริบทห้องเรียนและรายวิชาของตนเองได้ ข้อเสนอแนะจากการวิจัยครั้งนี้คือ ควรมีการพัฒนาเกมบิงโกในเนื้อหาอื่น ๆ ของวิชาวิทยาศาสตร์ หรือแม้กระทั่งในรายวิชาอื่น ๆ เช่น คำศัพท์ภาษาอังกฤษ สูตรคูณในวิชาคณิตศาสตร์ หรือบุคคลสำคัญในวิชาประวัติศาสตร์ นอกจากนี้ อาจมีการศึกษาเปรียบเทียบระหว่างการใช้เกมบิงโกกับสื่อการสอนประเภทอื่น ๆ เพื่อหาแนวทางการสอนที่มีประสิทธิภาพสูงสุดต่อไป การลงทุนลงแรงเพื่อสร้างสรรค์สื่อการสอนที่ตอบโจทย์ผู้เรียน อาจเป็นหนทางที่ดีที่สุดในการสร้างอนาคตของชาติให้เป็นผู้ที่มีความรู้คู่ความสุขในการเรียนอย่างแท้จริง และเปลี่ยนห้องเรียนให้กลายเป็นพื้นที่แห่งการเรียนรู้ที่เปี่ยมไปด้วยชีวิตชีวาและความหมายสำหรับนักเรียนทุกคน

บิงโกสารอาหาร สื่อการสอนที่เสริมสร้างความเข้าใจในวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ความสำคัญของการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในระดับประถมศึกษา

การศึกษาในระดับประถมศึกษาถือเป็นพื้นฐานสำคัญในการพัฒนาความรู้และทักษะของเด็ก การเรียนรู้วิทยาศาสตร์จึงมีความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง เพราะช่วยให้เด็กเข้าใจถึงโลกและสิ่งรอบตัว รวมถึงการมีทักษะในการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา ในการเรียนรู้สารอาหาร ซึ่งเป็นหัวข้อหนึ่งในวิทยาศาสตร์ นักเรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับประเภทของสารอาหาร ความสำคัญต่อร่างกาย และวิธีการเลือกอาหารที่ดีต่อสุขภาพ

การใช้สื่อการสอนที่เหมาะสม เช่น เกมบิงโกสารอาหาร จะช่วยทำให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างสนุกสนานและมีส่วนร่วมมากขึ้น เกมนี้ไม่เพียงแต่ช่วยกระตุ้นความสนใจของนักเรียน แต่ยังส่งเสริมการทำงานเป็นทีมและการสื่อสารระหว่างกันอีกด้วย ทำให้นักเรียนมีโอกาสฝึกฝนทักษะต่างๆ ได้ในเวลาเดียวกัน

การออกแบบและพัฒนาเกมบิงโกสารอาหาร

การพัฒนาเกมบิงโกสารอาหารสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เริ่มต้นจากการกำหนดวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ชัดเจน เช่น การเข้าใจประเภทของสารอาหารหลัก ได้แก่ คาร์โบไฮเดรต โปรตีน ไขมัน วิตามิน และเกลือแร่ รวมถึงการเรียนรู้เกี่ยวกับแหล่งอาหารที่มีสารอาหารเหล่านี้

ขั้นตอนการออกแบบเกมจะต้องคำนึงถึงการสร้างบัตรบิงโกที่มีภาพและคำอธิบายของสารอาหารแต่ละชนิด โดยนักเรียนจะต้องทำการสุ่มเลือกและเติมบัตรของตนเมื่อมีการเรียกชื่อสารอาหาร การเล่นเกมบิงโกจะช่วยกระตุ้นให้เด็กสนใจและจดจำสารอาหารได้ดีขึ้น การมีการแข่งขันเล็กๆ น้อยๆ ในการเล่นเกมยังสร้างบรรยากาศที่สนุกสนานและกระตุ้นให้เด็กมีส่วนร่วมมากขึ้น

ผลการวิจัยและข้อเสนอแนะแนวทางการพัฒนา

การศึกษาผลกระทบของการใช้เกมบิงโกสารอาหารต่อการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เรื่องสารอาหารในนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่ามีการพัฒนาความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับสารอาหารมากขึ้น โดยเฉพาะในด้านการจำแนกประเภทของสารอาหารและการรู้จักแหล่งอาหารที่มีสารอาหารต่างๆ นอกจากนี้ นักเรียนยังแสดงให้เห็นถึงความสนุกสนานและความกระตือรือร้นในการเรียนรู้มากขึ้น

จากผลการวิจัยนี้ จึงมีข้อเสนอแนะแนวทางในการพัฒนาการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในระดับประถมศึกษา โดยสามารถนำเกมการศึกษาอื่นๆ มาใช้ควบคู่กับบิงโกสารอาหาร เพื่อสร้างความหลากหลายและความน่าสนใจในการเรียนรู้ เช่น เกมจับคู่ภาพหรือเกมคำถามและคำตอบ ซึ่งจะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ในวิทยาศาสตร์อย่างยั่งยืนและสนุกสนานยิ่งขึ้น

รายงานการวิจัยในชั้นเรียนเพื่อพัฒนาการเรียนรู้เรื่องสารอาหารด้วยเกมบิงโกสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

การจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในระดับประถมศึกษานับเป็นรากฐานสำคัญในการส่งเสริมความคิดทางวิทยาศาสตร์ของผู้เรียน โดยเฉพาะเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องสารอาหารซึ่งเป็นเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันของนักเรียนโดยตรง ครูผู้สอนได้พบว่า นักเรียนหลายคนมีความเข้าใจเกี่ยวกับประเภทของสารอาหารและหน้าที่ของสารอาหารแต่ละชนิดไม่ชัดเจน อีกทั้งยังมีความเบื่อหน่ายต่อการเรียนรู้ที่เน้นการบรรยายเป็นหลัก จึงได้คิดพัฒนาสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบของเกมบิงโกสารอาหารขึ้นมาเพื่อเสริมสร้างความสนุกสนานในการเรียนและส่งเสริมการมีส่วนร่วมของนักเรียนให้มากยิ่งขึ้น

แนวคิดของการใช้เกมบิงโกเป็นสื่อการเรียนรู้คือการเปลี่ยนบรรยากาศในชั้นเรียนให้สนุกและมีปฏิสัมพันธ์ โดยผู้เรียนจะได้รับการ์ดบิงโกที่มีชื่ออาหารต่างๆ บรรจุไว้ในช่องสี่เหลี่ยม แล้วครูจะอ่านคุณลักษณะหรือหน้าที่ของสารอาหารออกมาทีละข้อ นักเรียนจะต้องพิจารณาว่าอาหารชนิดใดในบัตรตรงกับสารอาหารที่ครูกล่าวถึง และทำเครื่องหมายไว้ หากผู้เรียนสามารถเรียงครบแถวตามรูปแบบที่กำหนดจะถือว่าชนะเกม ทั้งนี้ในระหว่างการเล่นเกมจะมีการทบทวนเนื้อหาควบคู่ไปด้วย ทำให้นักเรียนสามารถจดจำข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การดำเนินการวิจัยในชั้นเรียนในครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อศึกษาผลของการใช้เกมบิงโกสารอาหารต่อพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนแห่งหนึ่งในสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาที่มีนักเรียนจำนวน 34 คน การออกแบบการวิจัยใช้รูปแบบการวิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research) โดยมีขั้นตอนสำคัญคือ การวางแผน ปฏิบัติการ สังเกต และสะท้อนผล

ก่อนเริ่มการใช้เกมบิงโกในการเรียน ครูได้จัดกิจกรรมก่อนเรียนโดยให้นักเรียนทำแบบทดสอบวัดความรู้เกี่ยวกับสารอาหาร จำนวน 20 ข้อ พร้อมทั้งเก็บข้อมูลคะแนนเพื่อเป็นคะแนนก่อนเรียน จากนั้นจึงดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกสารอาหาร ซึ่งออกแบบให้ใช้ในช่วงท้ายของบทเรียนเป็นกิจกรรมทบทวนความรู้ ใช้เวลาครั้งละประมาณ 20 นาทีต่อหนึ่งชั่วโมงเรียน รวมทั้งหมด 4 ชั่วโมงเรียนในสองสัปดาห์ หลังจากนั้นครูได้ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนด้วยชุดแบบทดสอบเดิมอีกครั้งเพื่อนำคะแนนมาวิเคราะห์เปรียบเทียบกับคะแนนก่อนเรียน

ผลการวิเคราะห์คะแนนแบบทดสอบก่อนและหลังการเรียน พบว่านักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอยู่ที่ร้อยละ 58.2 ส่วนคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเพิ่มขึ้นเป็นร้อยละ 86.7 แสดงให้เห็นว่าการใช้เกมบิงโกสารอาหารช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียนได้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ นอกจากนี้ยังมีการสังเกตพฤติกรรมในชั้นเรียน พบว่านักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้มากขึ้น มีการร่วมมือกันในการเรียนเป็นกลุ่มและมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนวิทยาศาสตร์มากขึ้น

ในการสะท้อนผลร่วมกับนักเรียนหลังจบกิจกรรม ครูได้จัดวงสนทนาแบบกลุ่มย่อยเพื่อให้ผู้เรียนได้เล่าประสบการณ์ของตนเอง นักเรียนส่วนใหญ่แสดงความรู้สึกสนุกกับการเรียนที่ได้เล่นเกมในชั้นเรียน และกล่าวว่าการเรียนรู้ผ่านเกมทำให้เข้าใจบทเรียนมากกว่าการฟังครูอธิบายเพียงอย่างเดียว โดยเฉพาะการเชื่อมโยงสารอาหารกับตัวอย่างอาหารที่พบเห็นในชีวิตประจำวัน ทำให้นักเรียนสามารถจำแนกประเภทของสารอาหารได้แม่นยำยิ่งขึ้น

นอกจากนี้ครูผู้สอนได้จัดทำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนด้วยเกมบิงโกสารอาหาร โดยใช้มาตรวัดแบบลิกเกอร์ตั้งแต่ระดับ 1 ถึง 5 ผลการสำรวจพบว่า นักเรียนร้อยละ 94.1 มีความพึงพอใจในระดับมากถึงมากที่สุด โดยให้คะแนนเฉลี่ยรวมอยู่ที่ 4.58 จากคะแนนเต็ม 5 ข้อที่ได้รับคะแนนสูงสุดคือ “กิจกรรมทำให้สนุกและไม่เบื่อเรียน” รองลงมาคือ “ช่วยให้เข้าใจเรื่องสารอาหารได้ดีขึ้น”

ครูผู้สอนยังได้ประเมินตนเองในด้านการออกแบบกิจกรรมและการจัดการเรียนรู้ พบว่าการนำเกมมาใช้ในบทเรียนส่งผลให้ต้องวางแผนการสอนอย่างละเอียดมากขึ้น และต้องเตรียมอุปกรณ์สื่อการเรียนให้พร้อม แต่ในทางกลับกันกลับได้รับผลลัพธ์เชิงบวกทั้งต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและพฤติกรรมของผู้เรียน ส่งผลให้เกิดแรงจูงใจในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบอื่นเพิ่มเติมในอนาคต

ในแง่ของการนำไปใช้ต่อยอด เกมบิงโกสารอาหารสามารถประยุกต์ใช้ในวิชาสุขศึกษา หรือแม้แต่วิชาภาษาอังกฤษ โดยเปลี่ยนคำศัพท์หรือเนื้อหาตามจุดประสงค์ของการเรียนรู้แต่ละวิชาได้ นอกจากนี้ยังสามารถพัฒนาต่อยอดเป็นเกมดิจิทัลผ่านแอปพลิเคชันบนแท็บเล็ตหรือคอมพิวเตอร์เพื่อให้เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียนที่มีความพร้อมด้านเทคโนโลยี

การวิจัยในครั้งนี้สะท้อนให้เห็นว่าการประยุกต์ใช้กิจกรรมเกมในการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สามารถเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ เป็นอีกหนึ่งแนวทางที่ครูสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในบริบทของตนเองเพื่อพัฒนาการเรียนการสอนให้สอดคล้องกับความสนใจและศักยภาพของนักเรียนในศตวรรษที่ 21

ครูผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะจากการดำเนินการในครั้งนี้ว่า ควรจัดเตรียมสื่อให้เหมาะสมกับระดับความสามารถของนักเรียน และควรใช้เกมเป็นกิจกรรมเสริมควบคู่กับการเรียนหลักเพื่อไม่ให้เนื้อหาหลักถูกเบี่ยงเบน นอกจากนี้ควรใช้การประเมินหลากหลายรูปแบบทั้งก่อนเรียน หลังเรียน และประเมินระหว่างเรียนเพื่อเก็บข้อมูลให้ครอบคลุมในทุกมิติ และควรนำผลการวิจัยไปสื่อสารและแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับเพื่อนครูเพื่อสร้างเครือข่ายการพัฒนานวัตกรรมร่วมกันในโรงเรียนต่อไป

จากการวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้ทำให้ครูได้ตระหนักถึงความสำคัญของการใช้สื่อการสอนที่เหมาะสมกับผู้เรียน โดยเฉพาะการใช้เกมเป็นเครื่องมือที่สามารถเปลี่ยนห้องเรียนธรรมดาให้กลายเป็นพื้นที่แห่งความสนุกและการเรียนรู้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจและจดจำเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น และที่สำคัญคือสร้างแรงบันดาลใจให้ครูกล้าคิด กล้าทำ และกล้าพัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง

เครดิต : คุณครูธันย์ชนก จันทะบุตร

ตัวอย่างไฟล์เอกสาร

เป็นไฟล์ Word แก้ไขได้

ขอแนะนำไฟล์ รายงานการวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องสารอาหารโดยการใช้สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร

ดาวน์โหลดไฟล์เอกสารจากลิงก์ด้านล่างนี้ นะครับ

ดาวน์โหลดไฟล์เอกสาร คลิกที่นี่

ขอบคุณแหล่งที่มา : คุณครูธันย์ชนก จันทะบุตร

By admin

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ห้ามพลาด